次回以降特にGMをやる場合に注意したい進行上のTipsです。

シノビガミ編とネクロニカ偏があります。

シノビガミ

 紙魚砂日記:TRPGにおける目的・動機:(・_・)

 上の記事、読んだときはよくわからなかったのですが、気をつけないとセッション崩壊、とまでは行かずともGM(ゲームマスター)とPL(プレイヤー)、あるいはPL同士の齟齬が生ずる可能性を秘めた急所です。

 シノビガミに置いて、ハンドアウトにはPC(プレイヤーキャラクター)の目的(というか使命)が書かれており、PCがなぜその使命の達成を目指すのか?といった動機部分はPLがPCの「信念」や「流儀」からでっち上げる必要があります。

 なぜ、私のキャラは○○をするのかわからない、ということがあった場合はGMや卓の人に相談すると良いでしょうし、特にGMはそういう場合はフォローしたほうがセッションがスムーズに進むかもしれません。

 シノビガミは特に馬場論的なゲームなので、「プレイヤー」は「プレイヤーキャラクターとして」セッション内で進行している状況に対して「意思決定」する必要が出てきます。いや、必要はないけどやったほうが面白い。で、それを行う上ではキャラクターの背景をPLが補完できていないと軸がぶれるので、サポートよろ。

 まあ、そこら辺考えても、シナリオを作る上では使命や秘密、キャラクター同士の相関を流派に乗っ取って作ったほうが進みやすいのではないかな?と思います。

 今回奇をてらい「るつぼ奇譚」風のギミックを使ってみたら割とぐらぐらしたセッションになったので次回はプレイヤーフレンドリーなシナリオを心がけようと思います。

特に、一ヶ所、私の使命の書き方が非常にまずかったな〜と思う部分があり、また、「そのPCは使命に束縛されて状況を認識できていない」とかいう方向でクライマックスのバランスの調整をとることも出来たのにな〜、と思います。

 セッション終了後1日が経過しているのでナントでも言えるのですが、一度書き留めることで次回へのアドリブ力の蓄積につながれば、また皆さんに楽しんでいただけるのかな〜なんて思ってます。

 シノビガミの使命は強力にPCを束縛する判断基準となります。それだけにやたらがちがちな条件を絞るのではなく。口先三寸で達成の可能性が残されている位のあいまいさを残しておいたほうがGMもPLも幸せに慣れるのではないかな?と思います。

 次のシノビガミはキャンペーンの続きを予定しております。

ネクロニカ

 こちらはNC(ネクロマンサー=ネクロニカにおけるGM)をやったことが無いので、プレイヤー視点から。

 毎回、ドール(ネクロニカにおけるPC)達の自己紹介を導入後に行っていますが、ここら辺に関しては提案があります。

 PLは導入が始まるとすぐに対話判定を行う傾向にあります。対話判定が始まると、割と我先に狂気点を減らすような流れとなり、他人の自己紹介なんか聞いてられないよ!という空気になりかねません。

 そこで、導入としてドール達が目覚めた場所の状況を説明した上で、対話判定なしの自己紹介をしてもらい、その上でアドベンチャーパートに突入する。という流れの方が良いのかな?と。

 ここら辺先ほどのシノビガミの話ともかぶりますが、他のドールがどのような姿形をしており、どのような性格なのかを把握しておかないと話しかけるネタにも困ります。

 自己紹介では次のような情報を、焦らずに発表できる空気を作りたい物です。

 ・名前 呼び名も絡むし狂気点の部分に書き込むのでゆっくりと。

 ・享年 年齢による序列は対話のネタとして使いやすいです。

 ・ポジションとクラス ポジションは特に性格に反映されます。

 ・記憶のかけらと暗示 意外と忘れがちですが、記憶のかけらと暗示からドールの言動を導け出せます。

 ・外見と口調など 絵を描いた人は絵を見せたほうが良いでしょう。持っているパーツを説明するより分かりやすいですし。

 ここら辺(パーツ以外のすべてといえばその通りですが)を紹介すればこの時点で会話の取っ掛かりくらいはつかめることでしょう。

 自己紹介が終了したら他のドールは未練を決定する。という流れがいいと思います。

 このとき、NCのサポートが誘導しないとPL達は勝手に対話を進めてしまう可能性があるのでしっかりと手綱を握っておきましょう。