どうも、以前掲載したAVG開発環境のアイデアをまとめたメモを公開します。

 まだここからプログラムが作れるレベルにはまとまってないと思うんですが、まあ良かったら見ていってください。

 なお、途中で名前が変わったりしていますがそこら辺は適当に。

AVGコンポーザ

 ゲームの完成系をGUIでいじってスクリプトを吐き出す。

 レイヤーを使った編集。

 下から

・背景

・背景エフェクト

・立ち絵(複数)

・テキスト

・インターフェイス

 ハイパーカードが割と近いですね。というかAVGのスタックもあったし。

 要するに入力した要素をスクリプトに変換するわけだからウェブサイト製作ソフトみたいな構造になると推測できます。

 GUIは編集画面となるゲーム画面みたいなの。それとフォトショップみたいなツールボックスだね。最近のゲームは知らないけど編集画面のサイズはVGAで十分でしょう。

 お絵かき機能は必要ないと思う。スクリプトを組む人とグラフィッカーは別人だと思いますし、専用のソフト使った方が良いでしょう。

 ただし、メニューやボタン、タブの編集はできても良いかも知れませんね。

 本文はそれでいいとしてメニュー画面とかはどうなんだろう?そこらをいじったことがないので解りません。

 ムービーとボイスに関してはとりあえずいらないんじゃないかな?ボイスを実装するのならテキストかマウスをクリックするタグに関連づける形でしょうか?

ああ、忘れていた。選択肢による分岐は樹系図みたいに編集できると良いですね。たぶん。選択肢と選択肢の間ごとにひとかたまりのデータをムービー編集ソフトみたいにドラックアンドドロップで配置できるような感じで。

 背景、立ち絵、テキスト、インターフェイスがまとまったページで、選択肢から選択肢までの何ページかをまとめてシーンみたいに管理して、シーンをストーリーの分岐とフラグのチャートに関連づけてまとめてゲームができあがるという。

 複雑になりすぎるのであれば、シーンまでを作るシーンエディターとフローチャートでシーンをつなげるチャートエディタでソフトを分けるのも手かも知れない。ライトウェーブみたいに。

 ゲームもスクリプトもプログラムも素人な私が考えた使いやすそうなAVGコンポーザでした。もう誰かやってるかも知れませんが。

 折角だから真剣に取説から作ってみようと思う。まずはシーンエディタから考えていこうか。

 シーンエディタとチャートエディタは一つのアプリケーションの別プログラムとしてもいい気はするけど、別々にしておけば2つとも起動してシーンをいじりながらフォローも編集できるので便利じゃないかなと思う。

 シーンエディタは以下のウィンドウで構成すると良いんではないか?

・メニューバー

・ツールボックス(左)

・ページ画面

・ツールボックス(右)

・シーン管理画面(下)

 最近のアプリケーションは一つの画面をカラムで分けるGUIが主流なのでそっちでも良いかも知れません。

 フローティングウィンドウの場合はメインの編集画面を複数開くことができるという利点があります。また、編集画面が浮いているためゲームの出来上がりイメージに近い編集ができるでしょう。一方分割表示の場合、画面のまとまりは良いですね。ほかにも利点があるかも知れませんが。

 メインの編集画面はゲームの出来上がりイメージに沿って作業を行うことができます。下から背景/エフェクト/人物/テキスト/インターフェイスに分かれます。実はnscripterの使用を詳しく知らないのでこれであっているかどうかは不明です。まあ、コンポーザーを作るのであればnscripterにこだわる必要は必ずしもないんでしょうが、特に同人業界において広く使われている上に各OSでエミュレータが在るようなので便利かと思います。折角の規格ですし。

 編集画面の絵を入れられるレイヤーは640×480を基準としながらもドロー的なオブジェクトの扱いをしていると便利だと思います。特に人物レイヤーに置いてはそこいらは必須ではないかと。また、将来的に(ひょっとしたら既に?)VGAよりもでかい画面で出力するゲームが主流となる可能性もあるので画面サイズは可変できるようにして置いた方が便利でしょう。画面サイズの変更は新規ゲームを作った際に行うのが良いですかね?シーンごとに決めても問題はないと思いますが。

 画像は彩色し、編集したものを使うことが前提なので画像編集機能を付ける必要はないと思います。つけると未練を残します。ただし、総合AVG製作環境としてリリースするのであれば付けても良いかも知れませんね。でも、既に市販、フリーで良いソフトがあるのでスイート化してそれらのライセンスをもらって同封する方がシンプルかも。という化いらない。

 画像はドラックアンドドロップで投入可能。しかし、新規で投入した画像に関してはいずれかの段階でゲームのフォルダ無いの特定フォルダ、あるいは任意のフォルダに移動する必要があります。というかwebコンポーザに関してはこういう機能がないソフトは大変不便です。まあ、あらかじめキャラクターエディタとかでキャラごとにファイル番号、保存場所を一括で操作できても良いかも知れません。が、あんまりプログラムを分けすぎると訳解らないことになるのでシーンエディタにその機能を付けた方がユーザビリティは上がるんじゃないかな?

 テキストレイヤーに入力できるのはテキストと、マウスクリックなどを使ったテキスト送りに関する情報です。機能拡張案としては選択範囲に音声を追加できると声付きのゲームが作れます。

 そういえば音ファイルの処理をどうしましょうか?そこら辺はスクリプトの使用を考えると文字単位や行単位の音声ファイル読み出しはデフォルトの機能になるんだろうか?

 となると、音声ファイルに関する情報をどうやって追加したらよいかはも少し考える必要がありますね。

 インターフェイスレイヤーではテキストの枠、各種メニューを呼び出すためのボタンやタグを扱います。ここらも良く詩らないのでこの方法でできるかは解りませんけど。

 インターフェイスに関してはシーンエディタ内で編集できた方が便利な気はするよね。まああんまり詰め込まない方がいいか。

 さて、これらがひとまとまりになったものをページとします。ハイパーカードのカードの概念で。

 スクリプト上ではすべての情報がテキストに同期して呼び出されます。なので実際に吐き出すデータを分ける必要はありませんが、GUIとしてはページごとに作っていく感じかな?実際には、シーンの区切りまでで一つのシーンファイルが構成されます。吐き出すのはテキストデータで関連づけて編集される画像データの類はゲームフォルダの専用のフォルダに保存されます。

 次に下にあるシーン管理ウィンドウはなにに使うかという事。ここは複数のシーンファイルを収納する。か、一つのシーンファイルのページごとのプレビューで良いんじゃないでしょうか。どちらかというと後者の使い方の方が良さそうですね。

 左右のツールボックスに収納するものを決めてしまいたいけど、なかなか難しいな。

 右側には、フォントブック、カラーピッカー、レイヤー管理とオブジェクト管理くらいかな?あと、エフェクトはこっちで良いかもね。

 左側は移動ツール、テキストツール、バケツツール、ボタンツール、移動パスかな?

 ここら辺はおいおい作り込んでいこう。

 シーンエディタはこんなところでしょうか?

 次にフローエディタ。ゲームの選択肢によるフローを視覚的に編集できます。ムービーの追加もこっちで。これを使って最終的にテキストデータをまとめていきます。

 ではメニューとかは?どうしましょうか?シーンエディタで編集かな?

 たぶん、背景レイヤーとインターフェイスレイヤーを使って作るのだろうな。保存画面は特に作り込む必要はないと思われる。

 マック版を前提としたデザインや操作方法を考えているがデバッグにエミュレータが必要というのがネックだね。

 インストール方法

 ユニバーサルバイナリではなく、PPCとインテルが両方入っているココアプログラムかな?

 インストール方法は単純コピー。フォルダ内にシーンエディタ.appとAVGフォローチャート.appが入っている。後はHTML版マニュアルとreadmeも入ってます。

ユーザーマニュアル

1.はじめに

 この度は「とらねこはうす AVGコンポーザ ユーザーマニュアル」をお買い上げいただき誠にありがとうございます。

本マニュアルはビジュアルノベルをGUIで製作しnscripterの記法に基づくテキストデータを生成するソフトウェアを仮定して作成しました。2009年3月現在アプリケーション製作の具体的な計画はありませんのでご了承ください。

2.アプリケーションのインストール方法

動作環境

 「とらねこはうす AVGコンポーザ」はMacOSX Ver.10.5、Intel製CPU搭載のMacで動作します。

インストール

 CDを開く、AVGコンポーザファイルをアプリケーションのエイリアスにコピーしてください。

3.シーンエディット

画面説明

メインウィンドウ

ツールボックス

パレット

プレビュー

操作方法

新規ゲーム

テキストモード

インターフェイスモード

立ち絵モード

背景モード

画像の保存

ゲームフォルダの中身

4.AVGフローチャート

画面説明

操作方法

新規ゲーム

フローの生成

シーンの追加

5.トラブルシューティング

奥付

後書き

真の奥付